KOMUNIKASI ANTARBUDAYA DALAM KOMUNITAS COSPLAY: EKSPLORASI ADAPTASI BUDAYA JEPANG DI SURABAYA
DOI:
https://doi.org/10.62281/v3i6.2122Keywords:
Komunikasi Antarbudaya, Cosplay, Budaya Jepang, Adaptasi Budaya, Komunitas Subkultur, SurabayaAbstract
Penelitian ini bertujuan untuk mengekplorasi dinamika komunikasi antarbudaya yang terjadi dalam komunitas cosplay di Surabaya, khususnya dalam konteks adaptasi budaya Jepang. Cosplay sebagai bentuk ekspresi budaya populer Jepang telah mengalami perkembangan pesat di Indonesia, termasuk di Surabaya, dan menciptakan ruang interaksi budaya yang unik. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode studi etnografi, melalui observasi partisipatif dan wawancara mendalam terhadap anggota komunitas cosplay lokal. Hasil penelitian menunjukkan bahwa anggota komunitas tidak hanya meniru aspek visual budaya Jepang tetapi juga menginternalisasi nilai-nilai dan etika yang melekat pada karakter-karakter yang mereka perankan. Proses adaptasi ini menciptakan bentuk komunikasi hibrid yang mencerminkan perpaduan antara budaya lokal dan budaya Jepang. Selain itu, ditemukan bahwa komunikasi antarbudaya dalam komunitas ini dipengaruhi oleh faktor identitas, media sosial, dan pengalaman kolektif dalam berbagai event cosplay. Penelitian ini memberikan kontribusi terhadap pemahaman tentang bagaimana budaya asing diadaptasi dan dikomunikasi dalam konteks, komunitas subkultur di Indonesia.
Downloads
References
Al Fariz, M. B., Syarifudin, A., & Trisiah, A. (2024). Fenomena Budaya Wibu Sebagai Bentuk Komunikasi Remaja Generasi Z (Studi pada Komunitas Cosplay Naruto Fans Palembang). Buletin Antropologi Indonesia, 1(2), 9. https://doi.org/10.47134/bai.v1i2.2493
Ambara, C. H. V., & Nurita, W. (2024). DAMPAK BUDAYA COSPLAY PADA REMAJA DI DENPASAR-BALI. PROSIDING SEMINAR NASIONAL BAHASA, SASTRA DAN BUDAYA (SEBAYA) KE-4.
Chairunisa, A., & Azwar. (2025). Pengalaman Komunikasi Interpersonal Cosplayer ( Studi Fenomenologi atas Komunitas CCW di DKI Jakarta ). Ganaya : Jurnal Ilmu Sosial Dan Humaniora, 8(1), 244–256.
Mia, O., & Irma, R. (2016). meliputi ekspresi wajah berupa bahagia, takjub, terkejut, takut, marah, serta sedih; kontak Mata berupa kontak mata membesar ketika marah dan terkejut, sayu bahkan menangis ketika mendengar cerita sedih; dan sentuhan berupa tepuk tangan dan saling merangk. JOM Fisip, 3(2), 1–15.
Nasution, L., Mawaddah, A., Siregar, M. Y., Gapur, A., Medan, U. H., Artikel, I., Jepang, B. P., & Education, J. (2024). ANALISIS PERKEMBANGAN COSPLAY SEBAGAI BUDAYA POP JEPANG DI KOTA MEDAN. 12(3), 329–335.
Paramita, D. G., Sandiah, N., Mulianti, T., & Ratulangi, U. S. (2025). COSPLAY SEBAGAI REPRESENTASI BUDAYA POP JEPANG DARI PANDANGAN PENGGEMAR PADA KALANGAN GEN Z DI KOTA. IPSSJ: Integrative Perspectives of Social and Science Journal, 2(3), 3145–3156.
Purba, R. L. N. B., Iqbal, M., & Ekomila, S. (2025). FENOMENA COSPLAY ANIME JEPANG DI KALANGAN GENERASI Z DI KOTA MEDAN. Nusantara: Jurnal Ilmu Pengetahuan Sosial, 12(1), 316–324.
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Isnaini Adelia, Nikmah Suryandari (Author)

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.









