PENGARUH PORTRAYAL KEKERASAN DALAM GAME ONLINE TERHADAP PERILAKU KEKERASAN PELAJAR DI YOGYAKARTA
DOI:
https://doi.org/10.62281/e2azt055Keywords:
Game Online, Kekerasan Portrayal, Pelajar, Perilaku KekerasanAbstract
Kemajuan teknologi digital telah menjadikan game online sebagai salah satu bentuk hiburan yang digemari di kalangan pelajar. Namun, meningkatnya paparan kekerasan dalam game menimbulkan kekhawatiran terhadap potensi pengaruhnya terhadap perilaku kekerasan di dunia nyata. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh portrayal kekerasan dalam game online terhadap perilaku kekerasan pelajar SMA di Yogyakarta. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode survei terhadap 100 responden yang aktif bermain game online minimal satu bulan terakhir. Data dikumpulkan melalui kuesioner dan dianalisis menggunakan uji regresi linier sederhana untuk mengetahui hubungan antarvariabel. Hasil penelitian menunjukkan bahwa portrayal kekerasan dalam game online berpengaruh signifikan terhadap perilaku kekerasan pelajar dengan nilai p < 0,05 dan koefisien korelasi sebesar 0,63 yang menunjukkan hubungan kuat dan positif. Sebagian besar pelajar yang sering bermain game dengan konten kekerasan cenderung meniru perilaku agresif, baik secara verbal maupun nonverbal, di lingkungan sosialnya. Implikasi penelitian ini menegaskan pentingnya peran orang tua, pendidik, dan pembuat kebijakan dalam meningkatkan literasi digital serta pengawasan terhadap konsumsi media digital anak dan remaja guna mencegah dampak negatif dari paparan kekerasan dalam game online.
Downloads
References
Bandura, A. (2019). Social Learning Theory: Revised Edition. Routledge.
Jatmiko, D. (2021). Kenakalan remaja klithih yang mengarah pada konflik sosial dan kekerasan di Yogyakarta. Humanika: Kajian Ilmiah Mata Kuliah Umum, 21(2), 129–150. https://doi.org/10.21831/HUM.V21I2.37480
Lestari, M. A. (2018). Hubungan Kecanduan Game online Dengan Perilaku Agresif Pada Remaja (Studi SMP Sawunggaling Jombang Kelas 2). SEKOLAH TINGGI ILMU KESEHATAN INSAN CENDEKIA MEDIKA.
Nurrohmah, & Subiyantoro. (2020). KECENDERUNGAN POLA PERILAKU AGRESIF DAN EKSPLOSIF REMAJA (STUDY KASUS PERILAKU DELINKUENSI PELAJAR DI YOGYAKARTA, PERSPEKTIF SOSIO-RELIGIUS-EDUKATIF). Tadrib : Jurnal Pendidikan Agama Islam, 6(1), 106–125.
Pahlevi, R. (2022, April 6). Jumlah Kasus dan Pelaku Klitih di Jogja Meningkat pada 2021. Databoks.Katadata.Co.Id. https://databoks.katadata.co.id/demografi/statistik/cf84f1dc3f4e6ad/jumlah-kasus-dan-pelaku-klitih-di-jogja-meningkat-pada-2021
Pradana, Y. I., Dwikurnaningsih, Y., & Setyorini. (2018). Hubungan Antara Menonton Acara Kekerasan Televisi Dengan Perilaku Agresif Siswa SMP di Salatiga. Kelola: Jurnal Manajemen Pendidikan, 5(1), 55–65. https://doi.org/10.24246/J.JK.2018.V5.I1.P55-65
Priyono. (2016). METODE PENELITIAN KUANTITATIF (Teddy Chandra, Ed.). https://www.researchgate.net/publication/304781758
Putra, R. W., & Rinaldi, R. S. (2024). Analisis Semiotika Game Troublemaker Sebagai Representasi Perilaku Kekerasan Remaja. Jurnal SASAK : Desain Visual Dan Komunikasi, 6(1), 112–219. https://doi.org/10.30812/SASAK.V6I1.3968
Safitri, S., & Fikri. (2022). HUBUNGAN ANTARA KECANDUAN GAME DENGAN PERILAKU AGRESIF VERBAL PADA USER GAME ONLINE. Jurnal Bimbingan Dan Konseling Pandohop, 2(1), 28–33. https://doi.org/10.37304/PANDOHOP.V2I1.4396
Sama, H., & Fransisco, J. (2023). STUDI EKSPLORASI PENGARUH KONTEN KEKERASAN DALAM VIDEO GAME DAN TENDENSI AGRESI PADA SISWA SMA DI KOTA BATAM. JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI, 14(1), 178–189. https://doi.org/10.51903/JTIKP.V14I1.537
Sugiyono. (2013). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Alfabeta. https://www.scribd.com/document/391327717/Buku-Metode-Penelitian-Sugiyono
Sugiyono. (2020). Metode Penelitian Kualitatif. Alfabeta. https://www.scribd.com/document/729101674/Metode-Penelitian-Kuantitatif-Kualitatif-Dan-r-d-Sugiyono-2020
Surjaya, A. M. (2021, March 18). Kecanduan Game Online, 2 Pelajar SMP di Bekasi Dirawat di Panti Rehabilitasi : Okezone News. News.Okezone.Com. https://news.okezone.com/read/2021/03/18/338/2379910/kecanduan-game-online-2-pelajar-smp-di-bekasi-dirawat-di-panti-rehabilitasi
Susilo, S., Dewi, T. M. C., Setiawan, A., Arini, D. Z., & Kusuma, F. A. (2025). Dampak Game online Terhadap Perilaku Sosial Emosional Remaja Dalam Perspektif Sosiologi Hukum. Jurnal Pendidikan Sosial Dan Konseling, 2(4), 1343–1349. https://doi.org/10.47233/jpdsk.v2i4
Tanjung, V. P. (2015). GAME ONLINE DAN AGRESIVITAS ANAK USIA SMP DI SIDOARJO: ONLINE GAMES AND AGGRESSIVENESS OF HIGH SCHOOL AGE CHILDREN IN SIDOARJO. Kanal: Jurnal Ilmu Komunikasi, 4(1), 63–80. https://doi.org/10.21070/KANAL.V4I1.315
Usmita, F., & Efendi, A. S. (2024). ANALYSIS OF THE DEPICTION OF CRIME IN THE VIDEO GAME GRAND THEFT AUTO (GTA) V AS A POTENTIAL FOR CHILDREN’S LEARNING OF CRIME. Sisi Lain Realita, 9(2), 41–48. https://doi.org/10.25299/SISILAINREALITA.2024.21786
Valkenburg, P. M., Peter, J., & Walther, J. B. (2016). Media effects: Theory and research. Annual Review of Psychology, 67(Volume 67, 2016), 315–338. https://doi.org/10.1146/ANNUREV-PSYCH-122414-033608/CITE/REFWORKS
Wang, Z., Liu, Y., & Zhang, H. (2021). Online game violence exposure and aggressive behavior among adolescents: The mediating role of moral disengagement. Computers in Human Behavior, 121(1), 106787–106794.
Whildania, P. (2025). PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP PERILAKU PENGGUNAAN BAHASA KASAR DI SMAN 2 TOLITOLI. https://repository.uindatokarama.ac.id/id/eprint/4287/1/ilovepdf_merged%20%2817%29.pdf
Zis, S. F., Effendi, N., & Roem, E. R. (2021). Perubahan Perilaku Komunikasi Generasi Milenial dan Generasi Z di Era Digital. Satwika : Kajian Ilmu Budaya Dan Perubahan Sosial, 5(1), 69–87. https://doi.org/10.22219/SATWIKA.V5I1.15550
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Nova Kharisma, Fauzi Andhika, Muh Ismail Lagampung, Risky Aditya Harsono, Albert Mondardo (Author)

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.









