PENERAPAN MODEL PROJECT-BASED LEARNING (PJBL) DALAM PENGEMBANGAN MODUL PEMBELAJARAN PEMBUATAN GAME OBBY BERBASIS ROBLOX STUDIO UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR
DOI:
https://doi.org/10.62281/25mj4r56Keywords:
Roblox Studio, Game Obby, Modul Pembelajaran, numeracy literacy, Project-Based Learning, Independent Curriculum, innovative learning.Abstract
Perkembangan teknologi digital menekankan pentingnya penguatan kemampuan berpikir komputasional sejak sekolah dasar. Roblox Studio, sebagai platform populer dan mudah digunakan anak-anak, memiliki potensi besar untuk pembelajaran coding. Penelitian ini bertujuan mengembangkan dan mengimplementasikan modul Project-Based Learning (PjBL) untuk pembuatan game Obby di Roblox Studio. Metode mencakup analisis kebutuhan, perancangan prototype, serta implementasi dalam empat pertemuan yang mencakup pembuatan arena, rintangan, checkpoint, GUI, dan scripting dasar. Hasil menunjukkan sekitar 80% siswa menyelesaikan fitur dasar, 55% membuat checkpoint yang berfungsi, dan 40% menjalankan script sederhana dengan bimbingan. Observasi menunjukkan peningkatan motivasi belajar dan kemampuan pemecahan masalah siswa selama proses pembelajaran. Meskipun fitur lanjutan belum tercapai, pendekatan berbasis proyek efektif membantu siswa memahami alur pembuatan game dan konsep pemrograman dasar. Roblox Studio disimpulkan sebagai media yang efektif untuk pengenalan coding, dengan rekomendasi penambahan durasi belajar dan modul yang lebih interaktif untuk meningkatkan penguasaan konsep yang lebih mendalam.
Downloads
References
Alinata, r. H., & marsudi, m. (2023). Pemanfaatan roblox sebagai media promosi sekolah metaverse smp negeri 3 sumenep: using roblox as a promotional media metaverse school smp negeri 3 sumenep. Malcom: indonesian journal of machine learning and computer science, 4(1), 57–70. Https://doi.org/10.57152/malcom.v4i1.1011
Elva, e. N. P., neng awalia farida, & dede ridwan. (2024). Pengaruh penerapan modifikasi permainan roblox mosar terhadap perkembangan motorik kasar anak. Kiddo: jurnal pendidikan islam anak usia dini, 506–520. Https://doi.org/10.19105/kiddo.v1i1.12765
Jamil, i. M., & abdullah, s. (n.d.). Pengenalan dasar ilmu komputer pada anak usia dini untuk meningkatkan logika dan kreativitas.
Larasati, e. D., kanzunnudin, m., & pratiwi, i. A. (2023). Dampak intensitas bermain online game terhadap motivasi belajar dan perilaku sosial anak. Indonesian journal of education and social sciences, 2(2), 112–123. Https://doi.org/10.56916/ijess.v2i2.495
Musthofa, d. N., cahyono, a. E., & ulfa, n. M. (2024). Pengembangan media pembelajaran mobile learning dengan fitur gamifikasi pada materi kebutuhan dalam mata pelajaran ips. 8(2), 12–30. Https://doi.org/10.2456/janimtech.v5i3.2022.012
Ningsih, d. U., sulistiyowati, t. I., santoso, a. M., novia, t., & maharani, o. A. (n.d.). Studi kasus pembuatan game edukasi sains belajar.mu berbasis metaverse menggunakan aplikasi roblox studio.
Sari, d. N., adira, h. F., & silfiani, h. (2022). Integrasi pjbl (project based learning) dalam kurikulum merdeka untuk pengembangan keterampilan 4c siswa sekolah dasar.
Widiana, i. W. (n.d.). Game based learning dan dampaknya terhadap peningkatan minat belajar dan pemahaman konsep siswa dalam pembelajaran sains di sekolah dasar.
Wiyuna, t., muliyati, d., & fahdiran, r. (2024). Desain game menggunakan roblox sebagai media pembelajaran astronomi. 2.
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Moh. Fahrizal Afni Romadhan, Krisna Raditya Pratama, M. Syaiful Anam, Muhammad Alfis Sholikhin, Tegar Wicaksono Hermawan (Author)

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.









