PENGGUNAAN APLIKASI QUIZIZZ SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN DI SMK GLOBAL PEKANBARU
DOI:
https://doi.org/10.62281/v2i10.863Keywords:
Media Pembelajaran, Platform, QuizizzAbstract
Semakin pesatnya perkembangan dan ketergantungan pada teknologi, menjadikan guru dimudahkan dalam penentuan media pembelajaran yang digunakan. Banyak sekali Platform yang menyediakan fasilitas untuk membuat sebuah media pembelajaran yang menarik. Salah satu Platform yang sangat mudah di akses adalah Quizizz. Quizizz adalah media digital berbentuk permainan latihan soal maupun presentasi online yang membantu pendidik/pengajar untuk mendistribusikan materi ajar agar lebih mudah dipahami oleh peserta didik. Pengabdian berupa kegiatan sosialisasi ini bertujuan untuk memberikan pelatihan kepada guru agar bisa menerapkan dan mengapliksikan penggunaan Quizizz di kelas sebagai evaluasi pembelajaran. Hal ini dikarenakan masih banyak guru maupun peserta didik yang belum mampu memaksimalkan Quizizz ini menjadi media pembelajaran yang menarik. Pengabdian ini menggunakan metode evaluasi dengan cara survei langsung ke lokasi dan praktik secara langsung. Adapun untuk memaparkan hasil pengabdian ini digunakan pendekatan kualitatif. Hasil dari kegiatan pengabdian ini dapat memberikan manfaat yang signifikan bagi peserta pelatihan, baik dalam meningkatkan pengetahuan mereka dalam menerapkan penggunaan Quizizz sebagai media pembelajaran ataupun dalam implementasi Quizizz itu sendiri dalam proses pembelajaran. Peserta juga tentunya diharapkan dapat menerapkan pengetahuan yang diperoleh dalam kegiatan belajar mengajar.
Downloads
References
Abdussamad, Zuchri. (2021). Metode Penelitian Kualitatif. Makasar: CV Syahir
Arief, S, Sadiman, dkk. (2010). Media Pendidikan. Jakarta: Raja Grapindo Persada
Asna Tiana, A. D. S. K. Dan M. S. (2021). Peningkatan Motivasi Dan Hasil Belajar Siswa Melalui Media Game Quizizz Pada Mata Pelajaran Matematika. Jurnal Pendidikan Indonesia, 2(6), 6
Citra, C.A. dan Rosy, B. (2020). Keefektifan Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Quizizz Terhadap Hasil Belajar Teknologi Perkantoran Siswa Kelas X SMK Ketintang Surabaya. Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP), 8(2): 261-272
Magdalena, Ina dkk. (2021). Efektifitas Penggunaan Media Online dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa di Masa Pandemi Covid-19 di SDN Cikokol 3. Jurnal Edukasi dan Sains, 3(3):377-391
Muyati, S. Dan Efendi, H. (2020). Pembelajaran Matematika Melalui Media Game Quizizz Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika SMP 2 Bojonegara, 3(1):64-73
Sugiyono. (2022). Metode Penelitian Kuantitatif. Bandung: Alfabeta
Ulhusna, Mishbah, dan Sri Diana. (2020). Permainan Ludo untuk Meningkatkan Keterampilan Kolaborasi Siswa dalam Pembelajaran Matematika, 4(2):130
Utomo, H. (2020). Penerapan Media Quizizz Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pelajaran Tematik Siswa Kelas Iv Sd Bukit Aksara Semarang. Jurnal Kualita Pendidikan, 1(3), 37–43. Http://Repository.Unpas.Ac.Id/Id/Eprint/31004
Wibawa, R.P. Astuti, R.I. dan Pangestu, B.A. (2019). Smartphone-Based Application “quizizz” as a learning media. Jurnal Dinamika Pendidi
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2024 Lica Perta Juliyas Muharni, Vingky Zulfa Asria, Rini Hardiyanti Ali, Sahrul, Novita Sari (Author)
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.