KAJIAN LITERATUR : EFEKTIVITAS PENGGUNAAN SCRATCH DALAM MENINGKATKAN KUALITAS PEMBELAJARAN DI ERA DIGITAL
DOI:
https://doi.org/10.62281/v3i6.1998Keywords:
Scratch, Pembelajaran Digital, Pemrograman VisualAbstract
Transformasi pendidikan di era digital menuntut penggunaan media pembelajaran inovatif yang mampu mendukung pengembangan keterampilan abad ke-21. Salah satu media yang semakin populer adalah Scratch, sebuah platform pemrograman visual berbasis blok yang dirancang untuk memudahkan siswa dalam belajar konsep algoritma, logika, dan berpikir komputasional. Kajian ini bertujuan untuk menelaah efektivitas penggunaan Scratch dalam meningkatkan kualitas pembelajaran melalui pendekatan kajian pustaka sistematis. Sebanyak 12 artikel ilmiah yang terbit antara tahun 2021 hingga 2024 dianalisis menggunakan metode tematik, mencakup aspek hasil belajar, motivasi siswa, peran guru, serta tantangan implementasi. Hasil kajian menunjukkan bahwa Scratch memberikan dampak positif dalam meningkatkan hasil belajar, kreativitas, serta keterlibatan siswa dalam pembelajaran berbasis proyek. Selain itu, Scratch juga mendorong kolaborasi, komunikasi, dan pengembangan keterampilan berpikir kritis yang sangat dibutuhkan dalam menghadapi tantangan abad ke-21. Penerimaan positif dari guru dan siswa juga menunjukkan bahwa platform ini dapat dengan mudah diintegrasikan dalam berbagai jenjang dan konteks pembelajaran. Oleh karena itu, Scratch dapat dianggap sebagai media pembelajaran digital yang efektif, inklusif, dan relevan untuk mendukung transformasi pendidikan di era digital.
Downloads
References
Bagus Hardiansyah, Aidil Primasetya Armin, & Agyl Ardi Rahmadi. (2023). Implementasi Aplikasi Game Menggunakan Scratch Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Dan Motivasi Belajar Siswa. J-ABDI: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 3(4), 707–716. https://doi.org/10.53625/jabdi.v3i4.6464
Darlis, Setiawan, Pratiwi, S. (2024). Pengembangan media pembelajaran Scratch untuk materi cerita fantasi: Sebuah tinjauan umum. Jurnal BIMA, 2, 223–233.
Fitriani, F., & Yahfizham, Y. (2024). Studi literatur: Penggunaan Software Matematika Scratch terhadap Kemampuan Berpikir Komputasi Siswa tingkat Sekolah Dasar. Pendekar: Jurnal Pendidikan Berkarakter, 2(3), 153–161.
Handayani, F., & Syukur, M. (2021). Implementasi Pembelajaran Higher Order Thinking Skill (Hots) Di Ma Negeri 1 Watansoppeng. Pinisi Journal of Sociology Education Review, 1(2), 127.
Isnaini, M., Fujiaturahman, S., Utami, L. S., Zulkarnain, Z., Anwar, K., Islahudin, I., & Sabaryati, J. (2021). Pemanfaatan Aplikasi Scratch Sebagai Alternatif Media Belajar Siswa “Z Generation” Untuk Guru-Guru Sdn 1 Labuapi. SELAPARANG Jurnal Pengabdian Masyarakat Berkemajuan, 5(1), 871. https://doi.org/10.31764/jpmb.v5i1.6554
Kebudayaan, K. P. dan. (2021). Panduan penyusunan perangkat ajarkurikulum 2013 revisi. Kemendikbud.
N.K.R.T.K. Udayani, I.N. Sudiana, & I.B. Putrayasa. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran Scratch Pada Topik Sistem Pencernaan Manusia Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Tingkat Tinggi. PENDASI Jurnal Pendidikan Dasar Indonesia, 8(1), 159–167. https://doi.org/10.23887/jurnal_pendas.v8i1.3228
Nandiyanto, A. B. D. (2023). Is Universitas Pendidikan Indonesia Ready for Internationalization? A Bibliometric Analysis in The Science and Technology-Related Publications. Journal of Advanced Research in Applied Sciences and Engineering Technology, 32(2), 14–29. https://doi.org/10.37934/ARASET.32.2.1429
Pane, A. R., Hutagaol, R., Rahman, A., Arifin, D., Dasar, P. P., Pascasarjana, P., & Medan, U. N. (n.d.). Inovasi Pembelajaran Digital Menggunakan Media Interaktif Scratch pada Era Society 5 . 0. 1–7.
Pérez-Jorge, D., & Martínez-Murciano, M. C. (2022). Gamification with Scratch or App Inventor in Higher Education: A Systematic Review. Future Internet, 14(12). https://doi.org/10.3390/fi14120374
Pradana, M. F. A., Zahro, A., & Widyartono, D. (2023). Desain Pembelajaran Model ASSURE dalam Pembelajaran Menulis Kreatif Berbasis Media Plotagon di Era Merdeka Belajar. Alinea: Jurnal Bahasa, Sastra, Dan Pengajaran, 12(1), 13. https://doi.org/10.35194/alinea.v12i1.2852
Pujianto, Murdikah, Z. A. (2025). Pengembangan media pembelajaran interaktif game Scratch pada mata pelajaran pendidikan Agama Islam. Jurnal Inovasi Penelitian Pendidikan Dan Pembelajaran, 5. https://jurnalp4i.com/index.php/learning
Putra, H. A., & Lestari, M. (2022). Penerapan pendekatan konstruktivistik dalam pembelajaran digital berbasis Scratch. Jurnal Inovasi Pembelajaran Dan Teknologi, 4(3), 178–186.
Rosydiana EA, Sudjimat DA, U. C. (2023). The effect of digital learning media using Scratch game-based learning on student problem-solving skills. Urnal Penelitian Pendidikan IPA., 9(11), 10010–10015.
Rustandi, A., Haeruddin, & Darmansyah. (2022). Penerapan Model Assure Dalam Mengembangkan Media Pembelajaran Di Smkn 3 Penajam Paser Utara. Jurnal Utile, 8(1), 6–18.
Sururuddin, M., Husni, M., Jauhari, S., & Aziz, A. (2021). Strategi Pendidik Dengan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Untuk Menghadapi Era Society 5.0. Jurnal Didika : Wahana Ilmiah Pendidikan Dasar, 7(1), 143–148. https://doi.org/10.29408/didika.v7i1.3848
Sutikno, S., Susilo, S., & Hardiyanto, W. (2019). Pelatihan Pemanfaatan Scratch Sebagai Media Pembelajaran. Rekayasa, 16(2), 173–178. https://doi.org/10.15294/rekayasa.v16i2.17508
Ujang Suparman. (2021). Bagaimana Meningkatkan Kemampuan BERPIKIR TINGKAT TINGGI (HOTS) PESERTA DIDIK. In Puaka Media.
Wulandari, Haftani, D. A., Ridwan, T., & Putri, D. I. H. (2021). Pemanfaatan Platform Scratch dalam Pembelajaran Koding di Sekolah Dasar untuk mengasah kemampuan Computational Thinking pada Siswa. Renjana Pendidikan 1: Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Dasar PGSD, 495–504.
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Ramona Aprilia Yuniar, Muhammad Shofy Fuady, Mochammad Hafiz Ayusman, Muhammad Rikzam Kamal (Author)

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.