PEMBUATAN APLIKASI AUGMENTED REALITY (AR) UNTUK PENGENALAN HEWAN PADA ANAK-ANAK BERBASIS ANDROID
DOI:
https://doi.org/10.62281/v3i7.2539Kata Kunci:
Augmented Reality, Android, Pengenalan Hewan, Anak-anak, Multimedia Development Life CycleAbstrak
Di era digital saat ini, pemanfaatan teknologi dalam pendidikan menjadi semakin penting untuk menciptakan proses belajar yang interaktif dan menyenangkan, khususnya bagi anak-anak. Penelitian ini bertujuan mengembangkan aplikasi edukasi berbasis Augmented Reality (AR) dengan pendekatan Marker-Based untuk memperkenalkan berbagai jenis hewan kepada anak usia 5–8 tahun. Aplikasi ini dibangun menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC), yang mencakup tahapan konsep, desain, pengumpulan bahan, pembuatan, pengujian, dan distribusi. Proses pengembangan memanfaatkan Unity dan Vuforia SDK sehingga mampu menghasilkan model hewan 3D yang dapat diakses melalui perangkat Android. Pengujian dilakukan kepada 25 anak pengguna melalui kuisioner, wawancara, dan observasi langsung untuk menilai kemudahan penggunaan dan daya tarik aplikasi. Hasil pengujian menunjukkan mayoritas anak merasa senang dan terbantu dalam mengenal hewan melalui tampilan 3D yang disertai animasi serta suara. Aplikasi ini terbukti efektif meningkatkan minat dan pemahaman anak terhadap materi, sekaligus menjadi media belajar alternatif yang interaktif. Hasil penelitian juga mendukung temuan sebelumnya bahwa teknologi AR mampu menjembatani konsep abstrak menjadi visualisasi nyata yang lebih mudah dipahami oleh anak usia dini.
Unduhan
Referensi
Alfitriani, N., Maula, W. A., & Hadiapurwa, A. (2021). Penggunaan Media Augmented Reality dalam Pembelajaran Mengenal Bentuk Rupa Bumi. Jurnal Penelitian Pendidikan, 30-38.
Mukaromah, A. F., Suma, K., & Devi, N. (2021). Analisis Tingkat Kepuasan Mahasiswa Prodi S1 Pendidikan IPA Undiksha terhadap Proses Pembelajaran Daring di Masa Pandemi Covid-19. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Sains Indonesia (JPPSI), 191-201.
Nurdiansyah, C. N., & Maulana, H. (2019). Implementasi Augmented Reality (AR) Dengan Metode Marker dan Markerless Pada Objek dan Benda Bersejarah Di Museum Gedung Sate. Universitas Komputer Indonesia.
Pradana, R. W. (2020). Penggunaan Augmented Reality Pada Sekolah Menengah Atas Indonesia. Jurnal Teknologi Pendidikan , 97-115.
Romadhon, M. H., Yudhistira, Y., & Mukrodin. (2021). Sistem Informasi Rental Mobil Berbasis Android Dan Website Menggunakan Framework Codeigniter 3 Studi Kasus : CV Kopja Mandiri. Jurnal Sistem Informasi dan Teknologi Peradaban (JSITP), 30-36.
Sukma, L. R., Prayitno, S., Baidowi, & Amrullah. (2022). Pengembangan Aplikasi Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Materi Bangun Ruang Sisi Datar Kelas VIII SMP Negeri 13 Mataram. Jurnal Studi Keislaman dan Ilmu Pendidikan, 199-216.
Yulianti, A., Andika, B. P., & Labellapansa, A. (2019). Penerapan Augmented Reality Pada Cerita Rakyat Batu Belah Batu Betangkup Di Provinsi Riau. Jurnal Internasional
Unduhan
Diterbitkan
Terbitan
Bagian
Lisensi
Hak Cipta (c) 2025 Muhammad Hurairan Haris, Damar Nurcahyono, Noor Alam Hadiwijaya (Author)

Artikel ini berlisensiCreative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.